TGS2011—lua语句解析(三)
// P可以是玩家 或者npc 或者怪物 传递啥就谁的
BasicObj.GetName(P); //返回名字
GetViewName(P); //返回显示名字
Say(P, 说话字符串, 发言间隔时间); //无返回
SayByName(P, 说话的怪物和NPC名字, 种族类型, 说话字符串, 发言间隔时间); //无返回
GoToXY(P, 坐标x, y, 时间值); //无返回 设定NPC或者怪物 多少秒后移动到指定的坐标
ShowEffect(P, 特效数字, 特效播放方式); //无返回 特效播放方式数字 0 没意义 1 跟随 2方向性跟随 3 ,4关闭,5 播放久一点 6 一直播放)
MoveSpace(P, 对象名字, 对象种族类别('USER', 'MONSTER','NPC'), 地图id, 坐标x, y, 间隔时间) //多久之后将目标传送到指定地图指定坐标
//例: BasicObj.MoveSpace(P, '狂犬', 'MONSTER', 1, 500, 500, 1000);
DirectMoveSpace(P, 对象名字, 对象种族类别('USER', 'MONSTER','NPC'), 地图id, 坐标x, y); //立刻传送目标到指定地图坐标
MoveSpaceByName(P, 对象名字, 对象种族类别('USER', 'MONSTER','NPC'), 地图id, 坐标x, y, 传送员名字,传送员种族, 时间) //将目标传送到指定地图指定坐标 <直接不延迟>
SetAllowHitByName(P, 对象名字, 对象种族类别('USER', 'MONSTER','NPC'), 字符串('true'或'false')); //根据名字设定是否允许目标攻击
SetAllowHitByTick(P, 字符串('true'或'false'), 时间间隔); //允许P代表的目标 多久之后允许或禁止攻击
SetAllowHit(P, 字符串('true'或'false')); //效果同上 立刻生效
SetAllowDelete(P, 对象种族类别('MONSTER','Npc', 'DYNAMICOBJECT'), 对象名字); //清除P在的地图 指定名字的对象
CommandIce(P, 时间); //定住p 多久不能动
CommandIceByName(P, 对象名字, 对象种族类别('MONSTER','Npc', 'USER'), 时间); //定住 p在的地图 指定目标多久
Regen(P, 对象名字, 对象种族类别('MONSTER','Npc', 'DYNAMICOBJECT')) ; //刷新P所在的地图目标
MapRegen(P, MapId(数字)); //刷新指定的ID的地图
MapRegenByName(P, 地图名字); //刷新地图
MapDelObjByName(P, 对象种族类别('MONSTER','DYNAMICOBJECT'), 名字); //删除p在的地图 指定的目标
MapAddObjByName(P, ....); //在P在的地图 添加目标
//怪物 BasicObj(P, 'Monster', '狂犬', 500, 500, 50, 10009, 'true'); //如果 'true'死亡后刷新 'false' 表示死亡后删除
//Npc BasicObj(P, 'Npc', '老板娘', 500, 500, 30, 10009, 'xxx.sdb'); //xxx.sdb就是setting里面说话的那个
//DYN BasicObj(P, 'DYNAMICOBJECT', '草药堆', 500, 500, 10009); //10009都是脚本序号
MapAddObjByTick(P, ...); 功能同上,参数要满足9个 第9个是时间 这个是延迟多久添加
SetJobKind(P, 技能职业数字); //p这里一般是玩家 给玩家设定职业技能
SetVirtueman(P); //设定p(玩家)为神工
BoIceAllbyName(P, 目标名字, 'Monster', 符'true'或 'false'); //在P所在的地图,是否冻结某名字所有怪物
BoHitAllbyName(P, 目标名字, 'Monster', 符'true'或 'false'); //在P所在的地图,是否允许被攻击?
BoPickbyMapName(P, 地图名字, 符'true'或 'false'); //设定地图是否可以拾取物品
RePosition(P, OtherP); //刷新OtherP的位置
ReturnDamage(P, OtherP, 伤害数字, 伤害数字的百分比); //给OtherP 造成伤害
Refill(P); //给P一个还生状态
BoMapEnter(P, 地图id, 'true'或 'false'); //设定地图是否可以进入
SelfChangeDynobjState(P, 布尔值); //动态目标(火盆之类) 加减血
ChangeDynObjState(P, '火坛', false);
ChangeDynObjStateByTick(P, '火坛', 'false', 0); //参数3是字符串 'true'表示好 'false'表示灭
FindObjectByName(P, 名字, 种族类型数字); //返回BoHave,P 如果P == nil就是没有 P = playP, Npc存在就是有 就是存在 种族类型数字为0 就是不区分 1 玩家 3怪物 4npc
local BoHave, ObjP = BasicObj.FindObjectByName(P, '测试', 1); //查找p周围有没 测试这个名字的玩家
GetId(P); //返回游戏数字id
GetServer(P); //返回地图编号
GetPosition(P); //返回地图编号 角色坐标
//例 local MapId, X, Y = BasicObj.GetPosition(P);
GetNearXY(P, X, Y); //返回字符串 格式 x_y 获取P在的地图 x, y附近的坐标
GetMapName(P); //返回字符串 P在的地图名字
GetMoveableXY(P, X, Y); //返回字符串 false or true 获取P在的地图 X,Y坐标是否可以移动
GetRace(P); //返回数字 种族类型
GetMaxLife(P); //返回P的最大血量 数字类型
GetLife(P); //返回P的当前血量 数字类型
CheckAliveMonsterCount(P, 种族类型, 名字); //返回数字
Attack(P, Id); //攻击指定ID的目标 id是指 BasicObj.GetId(P); 返回的游戏数字id
ChangeObjectName(ObjP, 名字) 改变目标名字
SetGroupKey(ObjP, 团队id); //改变团队 仅支持玩家和怪物
GetViewARoundObj(ObjP); 获取周围的玩家 表 结构 {[玩家名字] = p, ....}
ChangeLife(ObjP, 血数字); 改变目标血 支持玩家和怪物 数字正就是补,负就是减少
Sql.ExecSql(sql语句单条); //返回影响的条数
OpenSql(Sql语句单条); //返回表 跟数据库字段类似 参数 LifeData
ReloadSqlItemInfo(); //重读mdb物品属性
TeamManager.MakeNewTeam(队伍玩家数量); //返回创建的队伍索引
GetTeamPlayerCount(TeamIndex) //返回队伍id是 TeamIndex的队伍人数
CheckTeamFull(TeamIndex) //返回布尔值 false 是没满 true是满
MoveSpaceTeamPlayer(TeamIndex, ServerId, X, Y);//移动玩家到某地图
ClearTeamPlayer(PlayP); //无返回 删除玩家队伍信息
ClearAllTeamPlayer(TeamIndex); //无返回 清除某队伍的所有玩家
GetPlayerTeamIndex(PlayP) 返回队伍索引 -1表示没队伍
AddPlayerToTeam(队伍编号, PlayP); //返回布尔值 是否成功
GetTeamMemberInfo(TeamIndex); //返回队伍玩家信息
GetTeamListInfo(); //返回队伍表
Dota.GetDotaTeam(TeamTab); //返回Dota索引 取得dota团队信息 local TeamTab ={Count = 5, Title = 'dota之战', ItemName = '金元', ItemCount = 100, LeftDyn = '红剑令', RightDyn = '蓝剑令', MapId = 1, X = 120, Y = 120, X1 = 20, Y1 = 20};
AddUserToTeam(PlayP, aIndex, 数字); //返回布尔类型 数字参数 1是玩家加入左侧 2是加入右侧
CheckTeamFull(数字); //检查队伍是否存在或者满员
DelUserToTeam(PlayP); //无返回 从队列删除玩家
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